terça-feira, 15 de abril de 2008

DirectX 10 para Windows





















DirectX 10: A Inovação• Com toda essa conversa a respeito dos consoles da nova geração - e várias screenshots muito impressionantes circulando na web - os fãs de jogos de PC estão naturalmente imaginando se esses poderosos sistemas irão acabar com os jogos de computador. Em um palavra...não.Os recentes Xbox 360 e PS3 são baseados em DirectX9, no caso do 360 é "DirectX9 e um pouco mais". Mas o DirectX10 é uma nova fera totalmente diferente. É uma completa revisão da API, quase completamente reescrita e que requer um hardware substancialmente diferente daqueles que nós costumamos ver.• De início, vamos deixar claro algumas concepções rotuladas de forma errada. Durante o ano passado, a plataforma gráfica que chegará com o Windows Vista tem sido referenciada por diversos nomes. DirectXNext e Windows Graphics Foundation 2.0 são dois dos mais conhecidos. Os nomes estão mudando internamente na Microsoft, e parece que todos eles acabaram convergindo para DirectX10. Ao contrário de alguns relatos, ele será distribuído com o Vista juntamente com o DirectX 9.L, uma versão alterada do DX 9 para acomodar o novo modelo do driver LDDM utilizado pelo sistema operacional.• Directx10 inicia corrigindo aquilo que estava problemático nas versões anteriores, como alguns problemas de estabilidade e baixo desempenho e então, remove partes desnecessárias e antigas da API ( funções de transformação e iluminação = famoso T&L). O comportamento das placas baseadas em DX10 serão bem definidos, por isso os desenvolvedores podem obter a saída esperada de seus códigos sem nenhum "tweak" para corrigir as excentricidades das diferentes placas de vídeo de diferentes fabricantes.A nova API também irá exigir novos recursos de hardware. O primeiro é a nova função de "shader geométrico", que opera não apenas sobre um único vértice como as unidades de shader atuais e sim, sobre todos os elementos primitivos: pontos, linhas, linhas com vértices adjacentes, triângulos e triângulos com vértices adjacentes. A gigantesca perda de desempenho imposta pelas diversas mudanças de estado devem se tornar coisa do passado. Estados de renderização são agrupados em cinco diferentes objetos que podem ser armazenados (cached) pelo hardware, com a possibilidade de armazenar mais de 4096 objetos de cada tipo por vez. DX10 também introduz um núcleo de shader comum entre pixels e vértices. Certamente, isso não obriga que o hardware precisa ter ALUs que operem tanto sobre pixels como sobre vértices, significa apenas que a linguagem e as funções foram fundidas em um único conjunto shader.Em consequência dessas inovações, os games devem apresentar um nível de detalhes absolutamente sem precedentes, incluindo um drástico aumento nos detalhes do plano de fundo que existem no mundo real mas que não existem nos jogos. Obviamente, a qualidade de renderização irá aumentar também, com melhoras nas funções de antialiasing. Isso também representa uma melhor distribuição de objetos, a habilitade de automaticamente gerar conteúdo na GPU e por fim, utilizar virtualização da memória no Driver LDDM para reduzir o custo com largura de banda e prover acesso mais granular aos dados gráficos.• É suficiente dizer: Quando os jogos em DX10 chegarem, eles estarão em um nível de qualidade que a próxima geração de consoles (X360, PS3) não poderá chegar.• O que podemos esperar: Uma verdadeira mudança de shaders, e não tapa-buracos como o SM3 no já cansado Dx9, espero que todos entendam que em + 2 anos de SM3(Dx9.0c) e jogos de markenting, não vimos quase nada em jogos, mais sim um adendo á mais a spec das VGA's que portam tal "tecnologia", mais é culpa de quem? Nossa é que não é, investimos dinheiro e não obtivemos retorno, mais enfim, nossas VGA's atuais não vão rodar Dx10 de maneira alguma, nem emulado, já que a API foi reescrita com novas instruções(algumas delas reaproveitadas) que nada tem haver com o Dx9 que conhecemos atualmente.

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